Aprenentatges compartits
A tall d'exemple, aquest son alguns del aprenentatges compartits amb els centres
Pensament Computacional:
​
És aquest procés de pensament el que ens permet formular o resoldre problemes del món utilitzant habilitats i tècniques com ara seqüències o instruccions ordenades (algoritmes) per a arribar a solucions.
​
Aquest tipus de pensament implica identificar, representar, organitzar i analitzar de manera lògica la informació, implementant possibles solucions per aconseguir la màxima eficàcia i eficiència de passos i recursos.
​
Per a poder desenvolupar-lo, comptem amb quatre tècniques clau que poden ser aplicades a la solució d’un gran nombre de problemes i/o situacions:
-
Descomposició: consisteix a dividir un problema complex en parts més petites i manejables.
-
Reconeixement de patrons: cercar semblances entre els diferents problemes o entre les parts d’un mateix problema.
-
Abstracció: es centrar únicament en la informació important, ignorant els detalls irrellevants.
-
Algoritmes: crear instruccions a seguir per a resoldre un problema.
​
En aquest sentit, el PC es troba en totes les àrees de coneixement, ja que no només ajuda a la resolució de problemes, sinó també a l’anàlisi de patrons, a l’automatització de processos i a l’abstracció, entre altres habilitats transversals.
​
Tanmateix, com qualsevol altra competència, es pot aprendre i polir al llarg de l'itinerari lectiu i inclús de la vida, seguint diferents vies metodològiques:
-
Connectat o Desconnectat: es refereix a la necessitat o no de l’ús de tablets o ordinadors per programar la solució d’un problema. Normalment, el Connectat requereix l’ús d’un llenguatge computacional (elemental com l’Scratch o més sofisticat), mentre que el Desconnectat no requereix un llenguatge específic però sí uns procediments.
-
Transversal o Específic: el pensament computacional es pot aprendre i desenvolupar a través dels reptes presentats en una assignatura o un projecte, o bé, es pot utilitzar per a aprendre una assignatura o solucionar un projecte gràcies al coneixement del pensament computacional.
-
En context o fora de context: es pot aprendre i exercitar el pensament computacional en el marc més transversal que hem esmentat o com una activitat específica d’una assignatura, sigui curricular o una activitat extraescolar.
​
A nivell global, els experts opinen que la millor manera per a desenvolupar el PC a l'escola, és mitjançant l'ús de robots educatius, els quals són dissenyats, construïts i programats pels mateixos estudiants. Aquest enfocament es fonamenta en les següents idees:
-
És una eina que permet construir i desconstruir dins d'una sistemàtica (peces de LEGO, estructures metàl·liques...).
-
Permet crear grups de treball segons certes ràtios de robot-alumnat (1:1; 1:3; 1:5...).
-
Els principals fabricants fa anys que treballen pensant en les necessitats de l'alumnat i de l'equip docent; per això disposen de formacions i diferents situacions d'aprenentatge ja creades, a diferència d'altres eines maker que no posen el focus en el component educatiu.
-
Els robots donen una resposta immediata a les programacions realitzades, i per això s'afavoreix la creació d'un entorn d'aprenentatge en què l'error forma part del procés (mètode assaig-error).
-
Els robots permeten combinar la programació i la construcció, per la qual cosa és una solució completa.
-
Afegeixen la dimensió física al voltant d'aprenentatges, pel que l'alumnat adquireix coneixements extrapolables a la seva realitat, cosa que no succeeix amb simuladors.
-
Hi ha una gran diversitat d'opcions i preus per a totes les necessitats.
​
Metodologies STEAM:
​
La LOMLOE (2020) es regeix des d'un model d'aprenentatge competencial que cerca l'adquisició de vuit competències clau, entre les quals es troba la competència Matemàtica i en Ciència i Tecnologia (STEM). Per tant, aquesta metodologia s'integra dins el plantejament del nou currículum.
​
En concret, aquesta nova competència que planteja la llei contempla la comprensió del món a través del mètode científic, del pensament i la representació matemàtica, de la tecnologia i de la enginyeria. Aportant la idea, a demés, segons la descripció de la competència que inclou la llei, de transformar l'entorn de manera compromesa, responsable i sostenible.
​
D’una altra banda, buscant trencar la separació tradicional entre les disciplines científic-tecnològiques i les artístiques, aquesta nova metodologia també inclou l’art, destacant el valor transversal de la creativitat i el pensament divergent.
​
A través de l'ús de tecnologia educativa i la metodologia STEAM, es promou que els alumnes utilitzin la tecnologia com a eina útil i necessària per a l'aprenentatge, identificant-la també com un mitjà per desenvolupar competències digitals.
​
L'aprenentatge basat en problemes és particularment important en la metodologia STEAM. En aquest sentit, les característiques del pensament computacional poden reformular problemes descomponent-los en segments més petits i manejables. Aquestes estratègies permeten als estudiants transformar problemes complexos en procediments de múltiples passos que no només són més fàcils d'examinar, sinó que també constitueixen una manera més eficient de pensar (Jeannete Wing, s.f.).
​
Espai Maker:
​
La traducció de la paraula Maker al català ens proporciona dos conceptes que poden anar estretament lligats i que ens ajudaran a definir què entenem per aquest espai: d’una banda ho podem traduir com a “fabricant", però també admet la traducció de “creador”. Així doncs, una traducció possible seria un espai de producció creativa.
​
Aquest concepte es pot desenvolupar a les escoles mitjançant la creació d’espais adaptats amb eines i instrumental de diferents característiques que permeten aprendre, desenvolupar i aplicar diferents tecnologies, siguin analògiques o digitals. En aquests espais es poden produir situacions d’aprenentatge en les que es realitza la producció creativa del propi treball dels estudiants.
​
Hi podem trobar: talladora làser, robots, kits d’eines making, impressora 3D, elements de laboratori, plató i equips de gravació, pantalla,… Es procurarà dotar aquest espai amb taules grans i resistents, així com amb mobiliari divers.
​
L’espai ha d’estar obert a tots els docents del centre, i el procés de creació dels alumnes hauria de trobar solucions en aquest espai en tots els àmbits i àrees d’aprenentatge. Segons la metodologia aplicada al centre, es pot utilitzar com a culminació creativa d’un projecte o com un lloc per a l’activitat demostrativa i/o complementària de l’activitat d’aula. En alguns casos, pot ser utilitzat per a ambdues funcions simultàniament, especialment en centres que adoptin metodologies més híbrides.
​
En aquest sentit és crucial que l'espai sigui accessible per a tots els docents i que cada un se'l faci seu. A més, cal establir un sistema de suport per a tots els membres del professorat, de manera que puguin conèixer les potencialitats d'aquest espai i rebin ajuda per utilitzar les seves eines de manera efectiva.
​
Existeixen múltiples tecnologies que permeten a l’alumnat ser creadors i tenir l’oportunitat de dissenyar una idea pròpia des del principi fins al final (per exemple: projecte FAIG del Cesire).
​
A place where you make ‘meaning’ which many times is more important than the stuff you make
– Colleen Graves
La integració Curricular:
​
Una de les accions que s’han de fer sempre que s’aplica una metodologia, es desplega una activitat o s’incorporen unes eines pedagògiques dins l’aula, és el que es coneix com “l’alineació de continguts”. Això vol dir que qualsevol actuació pedagògica ha de tenir en compte els objectius que persegueix, i entre aquests, hi ha d’haver com a mínim els objectius prescriptius que estableix el currículum.
​
Per aquesta raó, la creació d’un espai Maker, la incorporació del Pensament Computacional o la pràctica de les metodologies STEAM, han de donar resposta a les indicacions que es descriuen en el currículum prescriptiu, tant pel que fa a les competències clau, com a les competències específiques i els sabers.
​
Això obliga a fer una anàlisi curricular acurada per identificar quines parts del currículum prescriptiu es poden assolir gràcies a les metodologies incorporades.
​
Aquesta integració curricular es podrà aconseguir de diferents maneres en funció de la metodologia que s'aplica:
-
Incorporació als Àmbits i Àrees com a activitat.
-
Incorporació com a part d’un projecte dins d’un Àmbit o Àrea.
-
Disseny d’un projecte transversal amb objectius curriculars extrets d’altres Àmbits o Àrees.
-
Implementació híbrida segons les tres metodologies anteriors.
​
Segons la nova llei educativa, els tres conceptes descrits en aquest document (Metodologia Maker, STEAM i PC) s’engloben en l’Educació Primària dins dels Àmbits de Matemàtiques i Entorn i en Secundària dins de les Àrees de Matemàtiques, Física i Química, Biologia i Geologia i Tecnologia i Digitalització.
​
No obstant, encasellar-los en aquestes àrees podria ser contraproduent, ja que poden deixar-se de banda l’adquisició, especialment altres tipus de competències com les soft skills o competències transversals. Sent aquestes el conjunt de capacitats, habilitats, destreses i comportaments de gran abast que interactuen per donar resposta a situacions diverses i de diferents nivells de complexitat.
​
I és que en el món canviant en què vivim, qualitats com la innovació, l’autonomia, l’adaptabilitat o la capacitat de treballar en equip no només son rellevants dins de l’àmbit d’aprenentatge, sinó també en el mercat laboral i en el transcurs de la vida adulta. Així, en perspectiva, en potenciar aquest tipus de competències, el que s'aconsegueix és preparar al jovent per al futur.
​
La metodologia:
​
L’aplicació de les tecnologies digitals permetrà diferents aproximacions metodològiques, sempre basades en la resolució d’un repte o un problema, és per això que la implantació de les tecnologies pot permetre l’aprofundiment en la innovació metodològica.
​
És important ser conscient en cada cas de la metodologia que s’aplica per tal de procurar fer-ho de la manera més correcta possible. Normalment no s’apliquen metodologies “pures”, en general es fa ús de metodologies híbrides que es poden aplicar en diferents moments de les situacions d’aprenentatge en funció del pes que es vulgui donar.
​
La incorporació d’una nova visió:
​
La implantació de tecnologies digitals pot comportar l’inici d’una transformació metodològica en el centre, els recursos Maker i el Pensament Computacional poden constituir una eina transversal a totes les àrees d’aprenentatge del centre i introduir o consolidar una línia ABP.
​
​